Alexandra Instituttet A/S // Om os // Faglige labs // Interactive Spaces Lab

Interactive Spaces Lab

Vi samler arkitekter, ingeniører og it-forskere om at skabe nye koncepter for fremtidens it-berigede omgivelser. Vi kan tilbyde vores kunder og samarbejdspartnere den nyeste viden inden for integration af it i fysiske omgivelser. Fysiske omgivelser omfatter alt fra det tøj og de apparater vi bærer, over de rum og bygninger vi lever og arbejder i, til de landskaber og byrum vi færdes i.

De fysiske omgivelser på arbejdspladsen, i hjemmet, i skolen, på biblioteket og museet, gøres interaktive gennem informationsteknologi. Hænderne, fødderne, kroppen, pennen og mobilen bruges som interaktionsredskaber. Brugen af it bliver en oplevelse i sig selv. Teknologien udvikles med aktiv brugerdeltagelse. For os er det helt centralt, at integrationen af it i omgivelserne skal foregå på brugernes præmisser. Derfor er eksperimenter med softwareprototyper og rumlige installationer centrale arbejdsmetoder.

Vi har bl.a. udviklet det interaktive læringsredskab WizeFloor, som nu anvendes på en lang række daginstitutioner og skoler i Danmark. WizeFloor har udviklet sig en del, siden den først blev introduceret på Møllevangsskolen i Aarhus i 2006. Helt afgørende har udviklingen været med til at få WizeFloor til at tage sit første skridt på vejen til at slå igennem internationalt.

Desuden har vi udviklet løsninger til kultur- og kunstverdenen, heriblandt installationen PIXLDANCE, som nu udgør en del af den digitale plads PixlPark i Roskildes nye bydel Musicon. En installation som opfordrer borgerne til at bevæge sig på helt nye måder i byrummet. Af andre urbane installationer kan nævnes NORDLYS, en interativ aktivitet i det urbane rum, som opfordrer mennesker til at opholde sig længere tid i byrummet. Gyngeinstallationen SWINGSCAPE er lavet med formål at få mennesker ud i det kolde skandinaviske vinterhalvår. Her skaber lyd og lys sammen en form for rum som inviterer til det sociale møde.

Vi arbejder med en række overordnede temaer på tværs af de projekter vi løbende gennemfører.

  • Space as interface – udnyttelse af sensor-aktuator teknologi til interaktion i det fysiske rum
  • Håndgribelighed og forståelighed – udvikling af forståelig interaktion til f.eks. displayløse apparater
  • Context-awareness – interaction og tjenester, der udnytter viden om brugerens lokation og kontekst
  • Augmenting reality – teknikker til at tilføje lag af digital information oven på den fysiske verden
  • Æstetisk interaktion – sanselighed og oplevelse som en del af interaktion
  • Social computing – understøttelse af samarbejde og kommunikation ud over arbejdssammenhænge
  • Kinæstetisk interaktion - bevægelsesbaseret interaktion til f.eks. idræt, leg og læring.

For os er det helt centralt, at integrationen af it i omgivelserne skal være drevet af brugernes behov. Derfor benyttes fysiske mock-ups, softwareprototyper og rumlige installationer som centrale redskaber i de eksperimentelle arbejdsmetoder.

Forskningsmæssigt arbejder vi med teknologier og koncepter inden for en række pervasive computing - internet of things - forskningsområder som f.eks. interaktionsdesign, augmented reality, ubiquitous hypermedia, mobile computing og context-awareness. De it-forskningsmæssige udfordringer kommer dels fra de teknologiske områder, der arbejdes med og dels fra de anvendelsesområder, der fokuseres på i projekterne. Anvendelsesområderne spænder bredt som f.eks. skoler, biblioteker, hjem, museer, attraktioner og offentlige rum.

Projekterne følger en brugerdrevet innovationsmodel, hvor brugerne inddrages via participatory design, dvs. potentielle fremtidige brugere inddrages aktivt i designprocessen gennem workshops, scenarieudvikling, prototypeevaluering, etc. Vi arbejder tværfagligt og i samarbejde med forskere inden for datalogi, arkitektur/design, informationsvidenskab og ingeniørvidenskab. Endvidere deltager udviklere fra de involverede virksomheder sammen med brugerne i udviklingen af nye koncepter og teknologier.

Vores teknologiske kompetencer er:

  • Interaktionsarkitekturer i JAVA, .NET, Python, FLASH mv.
  • Multitouch interaktion: iPods, MultiTouch OY, Interaktive Gulve
  • Visuelle Tag teknologier: SemaCodes, QR-tags, ARToolKit Tags, SpotCodes, Amoebe Tags.
  • RFID tags, NFC teknologi
  • Sensor-aktuatorteknologier: Phidgets, Arduino, Accelerometre, tryk-, bøje-, PIR-sensorer.
  • Kamera-baseret interaktion: EyesWeb, Retina, OpenCV mv.
  • iPhone udvikling
  • Mobiludvikling: JAVA, Python, etc.
  • Web-teknologi: Web-services, SOAP, XML, CMS
  • Positioneringsteknologier: GPS, Galileo, WiFi, Bluetooth.
  • Bluetooth udvikling: Stack development, proximity services baseret på BlipSystems

Der er et omfattende forskningssamarbejde med:

  • Datalogisk Institut, Aarhus Universitet
  • Arkitektskolen Aarhus
  • Institut for Æstetik og Kommunikation, Aarhus Universitet

Samarbejdet foregår i det tværfaglige Center for Interactive Spaces, hvor Alexandra Instituttet er en integreret partner. Desuden har vi hyppigt udviklingsmæssigt samarbejde med følgende kulturinstitutioner og offentlige institutioner:

  • Teater Katapult
  • Århus Kommunale Biblioteker
  • Århus Kommunale Skolevæsen

Vi er også rykket ind til Gehl-arkitekterne på Vesterbrogade i København. Vi samarbejder om at udvikle nye teknologier, der kan forandre den måde, vi bruger gaderummet på. Inden længe vil resultaterne kunne opleves i Vester Voldgade i København.

Center for Interactive Spaces’ ambition er at gøre området interaktive rum og bygninger til en dansk styrkeposition forskningsmæssigt og kommercielt. Idet centeret har internationale ambitioner, benyttes  navnet Center for Interactive Spaces, og web-siden vedligeholdes på engelsk. Her kan man læse overordnet om projekterne og aktiviteterne, ligesom der er materiale fra workshops mv. tilgængeligt for interesserede.

Center for Interactive Spaces har siden 2003, udgivet mere end 100 internationale publikationer og præsentationer af forskningsresultater på højtestimerede konferencer og tidsskrifter, herunder har centeret fået 5 præmier (”awards”) for bedste artikler og bedste præsentationer. I tillæg har centeret vundet to designpriser: Den Danske Design Pris (Visionsprisen) i 2004 og en Red Dot Award for Best of the Best i kategorien Education i 2007.

I tillæg til konferencepræsentationer har centeret lavet over 125 formidlende præsentationer primært i Danmark. Disse præsentationer har haft et bredt spektrum af tilhørere f.eks. forskningskolleger, potentielle brugere, industrifolk (herunder ejeren af LEGO), politikere, ministre (herunder videnskabsminister og undervisningsminister), udenlandske delegationer (herunder den bulgarske præsident) samt Kronprinsen og Kronprinsessen.

Denne store formidlingsaktivitet vidner om stor international og national interesse for centerets arbejde, og centeret tiltrækker projekter med finansiering fra en bred vifte af kilder. Herunder projektet Everyday Special fra Microsoft Research samt Locust projektet og to Post Doc stipendier fra Forskningsrådet for Teknologi og Produktion.

Interactive Spaces har ud over forskningsprojekterne en omfattende portefølje af kommercielle projekter, både inden for salg af konsulentydelser og fra salg af standard og specialtilpassede løsninger til kunder.

Blandt eksempler på sådanne løsninger er den prisbelønnede WizeFloor - et interaktivt gulv, der fremmer kollektiv og differentieret læring gennem leg og bevægelse. WizeFloor har opnået stor anerkendelse på internationalt niveau. Blandt andet har den i 2007 vundet en Red Dot Design Award – ”best of the best” i kategorien ”Education”. Læs om WizeFloor her.

Et andet eksempel er den interaktive lyd- og lysinstallation Nordlys, der fungerer som et pusterum i en ellers støjende midtby. Denne opfordrer borgerne og de besøgende til at opholde sig på pladsen og fungerer herigennem også som et markant mødested. Nordlys kan opleves på Torvet i Horsens midtby døgnet rundt.

De levende bænke er et interaktivt byrumsinventar som sætter fokus på den lokale identitet i boligområder med interaktive bænke, der fortæller historier til de beboere, der befinder sig omkring dem. Bænkene har til formål at styrke beboernes fælles tilhørsforhold og viden om deres område ved at sætte fokus på den lokale identitet gennem historiefortællinger. De første bænke står i dag placeret i beboerforeningerne Bispeparken og Gravervænget i København NV. 

PIXLdance er et interaktivt byrumsprojekt som opfordrer til det sociale møde samt øget fysisk aktivitet. Fungerer desuden som pejlepunkt i et stort område. Installationen kan opleves døgnet rundt i Roskilde, på Musicon området.

Se flere eksempler på hvad vi har lavet under Cases og brug filtreringen Ekspertiser: Interaktionsdesign og Smarte produkter

Kontakt
Head of Interactive Spaces Lab, Professor, PhD
+45 21 49 56 34
Åbogade 34, 8200 Aarhus N
Hopper bygningen, 1. etage lokale 124

Download brochure

Se video om WizeFloor

Arrangementer

Visualisering: Lav bedre præsentationer af data på kortere tid

Dato: 26. September 2016, 14:00
Sted: IT-byen Katrinebjerg, Åbogade 40, 8200 Aarhus N, lokale 5794-118