Alexandra Instituttet A/S // Anvendelser // Digitalt understøttet læring og træning

Digitalt understøttet læring og træning

Anvendelse

Digitalt understøttet læring og træning

It kan spille en afgørende rolle, så de fysiske omgivelser kan støtte op om læring, og teknologien kan hjælpe med at målrette undervisningsmateriale i uddannelse og træning.

Vi samarbejder eksempelvis med både folkeskolen om læring gennem bevægelse og interaktion - og med industrien om træning og instruktion ved hjælp af augmented reality.

Træning og instruktion

Hvordan gør man det nemt for industrimedarbejdere at omstille sig til nye samleprocesser eller at gennemskue, hvilken maskindel, der skal skiftes, når f.eks. en pumpe skal repareres? Det er en udfordring for mange industrivirksomheder, og vi har i samarbejde med en række af dem udviklet prototyper på, hvordan de kan bruge augmented reality.

Augmented reality (AR), der i øjeblikket står på tærsklen til det store, brede gennembrud, giver virkeligheden et digitalt lag ved at kombinere data fra den fysiske verden med digital 3D-grafik. På den måde bliver virkeligheden udstyret med et ekstra lag information, når medarbejderen kigger på et produkt igennem en tablet, smartphone eller briller.

Teknologien har hidtil været brugt inden for underholdning og som forskningsprototyper. Men augmented reality har også store potentialer inden for arkitektur, industri og turistoplevelser. I virksomheder kan det bruges til undervisning, træning og online støtte, når en medarbejder skal ud i mere avancerede opgaver.

Evaluering

Vi indgår som en central spiller sammen med vores forskningsbaserede partnere og vil være med til at forme et meningsfuldt uddannelsessystem med it og digitale læremidler som ét blandt flere vigtige omdrejningspunkter. Vi er både med til at skabe nye digitale læremidler, vi kender til konteksten, hvori de bruges, og vi har viden om, hvordan underviserne kan arbejde pædagogisk og didaktisk med læremidlerne i praksis. Vi står mellem de forskellige aktører, der hver især har forskellig motivation for at indføre teknologien. De tæller de interne aktører fra uddannelsesstederne, som skolelederne, lærerne og eleverne, og de eksterne aktører som primært er kommunerne, fagforeningerne og producenterne. Vores metode hedder Innovativ evaluering. Innovativ evaluering fokuserer på at forbedre og ændre både udviklings- og implementeringsprocessen og dermed ikke kun på vurderingen af slutmålet.


Kirurgisk simulator

Ved hjælp af avanceret 3D-grafik og en force feedback-pen har vi, sammen med klinisk professor og overlæge Mads Sølvsten Sørensen, udviklet en superrealistisk simulation af en boreoperation i tindingebenet. For at kunne udvikle en realistisk simulator er det vigtigt at kunne gengive naturtro farver, da kirurgen ofte træffer vitale afgørelser på baggrund af det visuelle indtryk. Derfor har Mads og hans hold lavet datasættet The visible ear, som er unikt både i opløsning og kvalitet. Datasættet består af over 500 farvebilleder, der er skabt med en metode, der kaldes kryosektion, hvor segmenter (her hovedet fra en afdød kvinde) nedfryses og meget tynde lag skæres af, og der fotograferes efter hvert snit.

Avancerede algoritmer

For at kunne benytte denne store datamængde i realtidsvisualisering har det været nødvendigt at udvikle avanceret volume-rendering algoritmer, der helt korrekt kan gengive form, farve og gennemsigtighed af de forskellige anatomiske dele. Derudover har der været meget fokus på at kunne simulere fornemmelsen af borets interaktion med knoglen, da den taktile boreoplevelse er meget vigtig for simulatorens succes.

 
It i undervisningen

Skolereformen er rykket ind i klasseværelset i takt med, at undervisningen rykker ud. Det betyder mere udeliv, mere bevægelse - og nye muligheder mere it. Men hvordan griber man det lige an? Find inspiration hos os til, hvordan i kan inddrage bevægelse i undervisningen.

Vi har eksempelvis udviklet det prisbelønnede interaktive gulv WizeFloor. Det er en samlet software- og hardwareløsning, som kombinerer læring, leg og fysisk aktivitet. Fra en projektor i loftet projiceres forskellige læringsspil og andre aktiviteter ned på gulvet. Brugerne skal bruge kroppen som "mus" oven på gulvfladen og samarbejde for at løse geometriopgaver, tallinjeopgaver, geografi-quizzer, ordpuslespil eller sprænge ”vokal”-balloner i ballonspillet.

Se også vores interaktive fodboldbane udviklet sammen med Muninsports og Active Institute for fodboldklubben Herning Fremad.

 

Cases / Digitalt understøttet læring og træning

Nedenfor kan du se udvalgte cases, som vi har løst inden for området Digitalt understøttet læring og træning

Udnytter I mulighederne med digitalisering? Kontakt os! Vi kan udvikle både koncepterne og softwaren.

Kontakt
Head of Interactive Spaces Lab, Professor, PhD
+45 21 49 56 34
Profilbillede af Kaj Grønbæk Se profil
.