Alexandra Instituttet A/S // Aktuelt // Nyheder // Nyheder 2019 // Udviklerne bag Hitman-spillene arbejder på nyt spil – med ny type animationer

Udviklerne bag Hitman-spillene arbejder på nyt spil – med ny type animationer

Artikel

19-11-2019

Udviklerne bag Hitman-spillene arbejder på nyt spil – med ny type animationer

IO Interactive, der er kendt for at have lavet de populære Hitman-spil, er gået sammen med Warner Brothers om at udvikle et nyt spil. Det er en hemmelighed, hvad spillet kommer til at handle om, men vi kan løfte sløret for nogle af teknologierne bag spillet. Dem er vi nemlig med til at udvikle i samarbejde med Københavns Universitet, Datalogisk Institut. 

Det nye spil er omgærdet af spænding, for der er store forventninger til danske IO Interactive. Men at udvikle et nyt spil er en lang proces, der tager mange år. Det gør det blandt andet, fordi man arbejder på at gøre animationerne i spillet så virkelige som muligt.

Som i mange andre spil tages der her udgangspunkt i ’Motion Capture’, der er optagelser af en persons bevægelser i et kamera-setup, som kan overføres til en animeret figur. Det er for eksempel sådan, Gollum fra Ringenes Herre er animeret.

Målet er at få figuren til at bevæge sig så realistisk som muligt. Men der er en ulempe ved metoden.

Magnus Koch, der er ansat ved Alexandra Instituttet og er ved at skrive en industriel ph.d. hos IO Interactive og Københavns Universitet, Datalogisk Institut om animation til spil, forklarer:

Kroppen kan bevæge sig på et utal af måder. Så når man laver et spil, hvor figuren skal kunne reagere på spillerens kommandoer, så gør man typisk det, at man optager en masse forskellige små bevægelser, og så sætter man dem sammen. Hvis vi sammenligner det med at tale, så svarer det til at tage forskellige sætningsdele og sætte dem sammen til tale. Problemet er, at det er enormt tidskrævende at sidde og sætte de her fragmenter sammen – der kan sidde 100 mennesker og arbejde udelukkende med det. Og alligevel er der en øvre grænse for, hvor godt og naturligt det kan komme til at se ud.

Han er med til at videreudvikle på en metode, der hedder ’Motion Matching’. I stedet for at have en masse små stykker bevægelse optager man her mere af de forskellige bevægelser, og ved hjælp af algoritmer kan spillet selv finde den rette bevægelse til den valgte kommando, så animationsfiguren hopper, når gameren beder den om det. Den metode har været i brug siden 2016, men Magnus er med til at optimere metoden ved at strukturere dataene på en måde, så spillet lettere kan vælge den rigtige bevægelse til situationen.

”Men vi er også ved at kigge længere frem på udviklingen inden for animation,” forklarer han.

På Alexandra Instituttet er vi ved at undersøge, om vi gennem neurale netværk kan lære computeren, hvordan et menneske bevæger sig, så den selv kan regne ud, hvordan en naturlig bevægelse skal se ud i spillet. Og på længere sigt er vi interesserede i at undersøge, om man kan kombinere optagelserne af et menneske med biomekanisk simulation. På denne måde kan man så at sige ’beskrive’ et menneske, bygge det op digitalt med muskler og knogler og få det til at bevæge sig som et menneske. Det er svært at få det til at se rigtigt ud, men i kombination med neurale netværk ville det gøre udviklingen af spil en hel del lettere, hvis det kunne lykkes.

 Billedet viser, hvordan en karakters rot node bevæger sig i en del af et større motion capture-datasæt. Det er nyttigt at visualisere animationerne uden at være nødt til at afspille dem, når man har meget data.

Det er Magnus Koch, Fredrik Dalland Holsten og Morten Pol Engell-Nørregård fra Alexandra Instituttet, der er med til at gøre forskning til virkelighedstro animationer i det nye spil fra IO Interactive. Du er velkommen til at tage fat i dem, hvis du er nysgerrig på de nye teknologier inden for animation. Magnus Koch er indskrevet som PhD-studerende på Københavns Universitet, Datalogisk Institut.

Profilbillede af Magnus Koch
Computer Graphics Engineer
+45 31 35 06 25
Njalsgade 76, 2300 København S
.