Alexandra Instituttet A/S // Aktuelt // Nyheder // 2019 // Alexandra Instituttet har sat (fod)aftryk på nyt computerspil

Alexandra Instituttet har sat (fod)aftryk på nyt computerspil

Artikel

13-05-2019

Alexandra Instituttet har sat (fod)aftryk på nyt computerspil

I computerspillet Fimbul, hvor du som spiller kæmper mod vikinger og trolde under den sidste vinter inden ragnarok, manglede udviklerne en vigtig detalje til at skabe den helt rigtige stemning. Derfor fik de hjælp fra vores eksperter i grafik og simulering.

Forestil dig, at du er i et vinterlandskab. Forestil dig så, at du møder en kæmpe trold, der tårner sig 10 meter over dit hoved. Du forsøger at bekæmpe den ved at hugge din økse ind i dens ben. Den forsøger at trampe på dig. Den hopper op og prøver med sin enorme vægt at lande på dig. Forestil dig nu, at når trolden lander, så rykker ingen snefnug sig en millimeter. Troværdigt?
 
”Nej”, tænkte de i Zaxis, da de udviklede spillet Fimbul, om fimbulvinteren, der ifølge nordisk mytologi varede tre vintre i træk uden sommer, varslede jordens undergang og betød krig.
 
”I de her boss-fights i spillet, hvor man på grund af kæmpernes størrelse ser kampene lidt udefra, var det vigtigt for os, at sneen havde det rigtige udtryk og gav en troværdig fornemmelse af kæmpernes størrelse", fortæller Bo Blond Daugaard, der var med til at lave spillet som designer og udvikler, og i dag er ved IO Interactive.
 
I et spil om vinteren over alle vintre er det selvfølgelig vigtigt, at snelandskabet er gennemført, og at den måde sneen ligger, f.eks. i et bakket landskab, ser naturligt ud. Derfor tog de fat i Alexandra Instituttet, hvor vi har eksperter inden for grafik og simulering.
 
”Vi fik en af Alexandra Instituttets eksperter ud at sidde ved os som en del af processen, og det gav rigtig god mening at sidde sammen om det! Det var supersejt at få nogen udefra ind over det, også fordi det var ret sjovt at se vores spil gennem andres øjne på den måde. Og så var det fedt, at vi fik udviklet værktøjer, hvor vi kunne ’male’ de her deformationer i sneen, så fodaftryk og teksturer i sneen f.eks. på små bakker blev gennemførte effekter igennem spillet. Værktøjerne kunne vi efterfølgende selv arbejde videre med, hvilket var en stor hjælp og gjorde det til en billig løsning for os.” uddyber Bo.
 
Magnus Koch, vores Computer Graphics Engineer, der var med til at udvikle værktøjerne til Fimbul, fortæller om de tekniske aspekter:

”Computerspil opleves som dynamiske, ja nærmest levende. Men bag facaden er spilverdenerne oftest opbygget af delkomponenter, der i sig selv er helt rigide. Et landskab med nyfalden sne vil set på afstand ikke ændre sig markant, men kommer man tæt på,  forventer vi fodspor i sneen og i det hele taget en oplevelse af en ægte sne, der reagerer som den sne, vi kender fra virkeligheden. Her er teknikken udfordret. For det er vanskeligt at tilføje dynamiske ændringer til det fastlåste landskab.

Vi implementerede en metode, der vha. af computerens kraftfulde grafikkort (gpu) løbende optager al interaktion med den digitale sne. Ud fra disse optagelser genererer vi løbende en dynamisk sne. Helt lavteknisk skrev vi en custom shader, der i interaktion med spilmotoren Unitys interne renderpipeline optager sne-deformationen i en rendertexture, der dernæst danner basis for en deformation via tesseleringen af det eller statiske snelandskabs geometri.”

Metoden er beskrevet i en GDC-præsentation, men offentligt tilgængelige slides kan findes her.

Spillet søgte om og fik tildelt en InnoBooster i 2015 og kan nu findes på hylderne!

Se nogle af effekterne i spillet her (klik hen til 19:00 i videoen for at se effekterne):
 

 

Profilbillede af Magnus Koch
Computer Graphics Engineer
+45 31 35 06 25
Njalsgade 76, 2300 København S
.