Alexandra Instituttet A/S // Aktuelt // Nyheder // Nyheder 2018 // Lyd og spilelementer skal motivere gigtpatienter i deres træning

Lyd og spilelementer skal motivere gigtpatienter i deres træning

Artikel

04-12-2018

Lyd og spilelementer skal motivere gigtpatienter i deres træning

Alexandra Instituttet har sammen med Surfjazz Interactions udviklet en prototype, der ved hjælp af lyd og en Kinect, som kan aflæse folks bevægelser, demonstrerer konceptet.

For nogle patientgrupper som f.eks. gigtpatienter kan det være svært at motivere sig selv til at træne på egen hånd. Den udfordring har man arbejdet med i InfinIT mini-projektet “Vanedannende genoptræning”. Her har Alexandra Instituttet efter idé af og i samarbejde med Mads Laurberg Halse fra Surfjazz Interactions udviklet en prototype, der uden for at meget udstyr, gør det muligt at se, om man træner, som man skal. Brugeren modtager feedback på deres bevægelser i form af lyd, der genereres id fra data fra en Kinect, som kan aflæse, hvordan de bevæger sig.  

For initiativtager og projektejer, Mads Laurberg Halse, der har en baggrund inden for forskellige sportsgrene og it, har målet med projektet især været at skabe engagerende træningsøvelser. Målgruppen er f.eks. gigtpatienter, der har brug for moderne træningsøvelser, der gør, at “kroppen opleves som en ven og ikke en fjende”.  

“Meningen med projektet har været at lave noget, der kan motivere folk til at genoptræne på egen hånd. Især nogle brugere har svært ved at motivere sig derhjemme. Det er vigtigt, at træningen opleves som engagerende, varierende og meningsfuld, så det kan være med til at skabe en adfærdsændring i form af mere træning,” forklarer han.

Uden brug af skærm

I projektet fandt man ud af, at træningen udelukkende skulle foregå ved at sætte lyd på folks bevægelser, så man ubevidst rettede kroppen ind efter øvelserne, og dermed ubevidst bliver guidet igennem øvelserne. Som bærende teknologi har man brugt et Kinect-kamera, som kan give x,y,z-koordinater på brugerens bevægelser.

Jakob Fredslund, Senior Solutions Architect i Interactive Spaces Lab, Alexandra Instituttet, har været med til at udvikle et proof-of-concept på frameworket.  

“Vi besluttede at bruge en Kinect til at aflæse folks bevægelser. Kinect’en sender dataene videre til et program, som kører i spiludviklingsplatformen Unity, som så sender de fortolkede data videre til en enhed, der sender lyd tilbage til brugeren. At brugerens bevægelser direkte afspejles i den lydlige feedback giver brugeren en fornemmelse af kontrol og motiverer til at lave øvelsen rigtigt,” siger han og uddyber:  

“Det har samtidig været en slags grundforskning, hvor vi har kunnet bruge nogle af de kompetencer, vi har inde for interaktion og softwareudvikling. Det har været spændende at undersøge, hvad det er for nogle elementer, man skal arbejde med, når man udelukkende bruger lyd til at give feedback og ikke noget grafik på en skærm.”

Forskellige musikalske forløb

Man har arbejdet med to forskellige måder at give lydmæssig feedback. I det ene scenarie har man taget musik, som brugeren kender, mens man i det andet har ladet computeren skabe et dynamisk lydbillede, som bliver mere og mere interessant afhængig af, om brugere udfører øvelserne rigtigt.   Det er forskelligt, hvad der motiverer folk. Derfor har det især handlet om at udforske, hvilke typer lyd, der motiverer, forklarer Jakob Fredslund:  

“Den ene model er et såkaldt generativt lydscenarie, hvor computeren skaber et lydlandskab, som ændrer sig, alt efter, hvor hurtigt, du bevæger dig. Den anden model kan kaldes reproducerende, fordi systemet ikke skaber noget nyt men gengiver en kendt sang men på en måde, så du skal gøre øvelsen rigtigt, hvis sangen skal lyde rigtigt. Hvis du ikke bevæger dig hurtigt nok, bliver sangen måske afspillet i langsommere tempo. Sideløbende med dette aspekt har vi kigget på forskellige spilelementer, eksempelvis et konkurrenceelement eller en slags narrativ, hvor brugeren har en form for mission eller skal gennemføre nogle baner,” forklarer han.  

Mads Laurberg Halse vil arbejde videre med nogle af de grundlæggende ting fra projektet. Måske vil konceptet blive videreført, så spillogikken udforskes yderligere, og på udstyrsiden er der sket så stor udvikling, at man i stedet for Kinect vil arbejde med Virtual Reality.

Profilbillede af Jakob Fredslund
Senior Solutions Architect, PhD
+45 28 93 91 28
Åbogade 34, 8200 Aarhus N
Hopper bygningen, 1. etage lokale 132

FAKTA

Vanedannende geoptræning er et miniprojekt støttet af InfinIT - Innovationsnetværket for IT, hvor ideen har været at udvikle og teste nye it-baserede metoder til at motivere til fysisk træning. Målet er at lægge et fundament for selvmotiverende fysisk træning.

Alexandra Instituttet har i samarbejde med Surfjazz Interactions udviklet et proof-of-concept på auditiv feedback, der ved hjælp af et Kinect-kamera og lyd kan motivere til træning.

.