Alexandra Instituttet A/S // Aktuelt // Nyheder // Nyheder 2017 // VR skal bringe eleverne ud af klasseværelset i Viborg og Herning

VR skal bringe eleverne ud af klasseværelset i Viborg og Herning

Artikel

29-08-2017

VR skal bringe eleverne ud af klasseværelset i Viborg og Herning

Viborg Bibliotek tager som et af de første biblioteker fat i, hvordan man kan bruge virtual reality i undervisningen.

Der går nok et stykke tid, før virtual reality bliver en fast del af skoleskemaet på landets skoler herhjemme. Men bibliotekerne i Viborg og Herning skal bl.a. med hjælp fra Alexandra Instituttet undersøge, hvordan man kan bruge VR i undervisningen, og hvilken rolle teknologien skal have i biblioteksverdenen. Projektet kører i to spor, hvoraf i det ene skal to klasser fra Viborg bruge VR i et læringsforløb i et samarbejde med Energimuseet i Viborg, og i det andet skal to klasser fra Herning bruge VR til at undersøge mulighederne for at bruge VR i biblioteksregi.

- Vi havde egentlig udstyret liggende, som mest har været brugt til spil. Men kan det også bruges til læring, og kan det give brugeren et ekstra lag af læring? Det ville vi gerne finde ud af – både fordi, at vi som bibliotek gerne vil finde en måde at byde ind på det, der hedder ‘Åben skole’. Men også fordi, at vi har midlerne, personalet og kundskaberne til at gribe fat i teknologien. Det er ressourcer, som skolerne måske ikke har, men som er et oplagt sted at bruge teknologien, fortæller Jeanne Skak Harboe, biblioteksmedarbejder på Viborg Bibliotek.

Energimuseum som case

Konceptet er, at eleverne skal lære at formidle med VR og for at gøre det så konkret som muligt, så er Energimuseet Viborg koblet på som partner. Her kan eleverne lære noget om energiproduktion, og derfor skal de ud på museet og tage billeder, og dermed finde ud af, hvordan man kan formidle gennem VR til andre.

- Vi har ikke været i gang så længe, men vi har haft en dag med afprøvning af konceptet, hvor eleverne var ude og optage. De gik meget hurtigt til teknologien og brugte derefter meget tid på at få det afspillet. Så der er mange ting, der skal gå i hak, før de fede oplevelser kommer. Vi håber, at teknologien giver eleverne incitament til at lære, fordi det her bringer nogle andre kompetencer i spil, forklarer hun.

Som at være der selv

Den store fordel med VR er netop, at det skaber en oplevelse af at være til stede, forklarer Jesper Mosegaard, leder af Visual Computing Lab på Alexandra Instituttet, der er købt ind som VR-ekspert på projektet. Han forklarer:

VR kan skabe en oplevelse af at være til stede et andet sted, end hvor man fysisk er. Og det giver rigtig god mening i undervisningsmæssig sammenhæng. Hvis man skal lære noget om pyramiderne eller den kinesiske mur, så oplever man den kinesiske mur. Det giver en fornemmelse af at være der selv, og det betyder, at man som klasse kan komme steder hen, som man ikke kunne før.

- Konkret på Energimuseet, der ligger ved Tange Sø, og hvor Tangeværket er en del af udstillingen, er der en dæmning, hvor man kan se højdeforskellen. Hvis man tager et billede, kan man ikke fange højdeforskellen, men det kan man med VR. Der er også steder derude, som er oplagte til VR. Der er fx et kredsløb, hvor der er geder, afgrøder og kompost, som man ikke kan fange i et almindeligt billede, forklarer Jeanne Skak Harboe.

VR er også en helt ny medieplatform

- Noget af det, der gør sig rigtig stærkt, hvis man skal lære et emne, det er at formidle emnet. Det vil sige, at eleverne får både viden om, hvad VR kan som medie, men de får også en læring, som i det her tilfælde handler om energi. Og i og med, at de oplever noget, så får de også en læring, der er meget stærkere, forklarer Jesper Mosegaard.

Da partnerne i projektet er meget fascineret af teknologien og flere af dem har arbejdet med det, har hans rolle været at agere VR-ekspert og fortælle, hvad teknologien egentlig kan, og hvor den er på vej hen.

- Vi fungerer som en rygstøtte, som de kan gå til, hvis de har spørgsmål om, hvilken vej de skal gå. I praksis har vi haft en workshop, hvor de har oplevet VR-teknologien, og så har vi hjulpet dem med at vælge en softwareplatform, som eleverne kan producere på. Vi kan ikke nå at skræddersy softwaren, og derfor har vi været nødt til at vælge software fra hylderne, som passer sammen med skolens it-infrastruktur.

- I princippet kunne de have valgt den billigste løsning som fx cardboards fra Google, som koster ingenting, og så vælge en softwareløsning, hvor man kan kigge på et 360 graders billede. Så er man allerede langt. De har heldigvis valgt noget, der var lidt bedre, forklarer Jesper Mosegaard.

Eftersom det er et projekt, hvor de skal lære så meget som muligt, har de købt forskellige VR-briller, nemlig bobovr og daydream.

- Det bliver interessant at se, hvad for nogle produktioner det ender med, og om man rent faktisk kan formidle gennem VR, fordi det er jo bare billeder, men om man også kan bruge det til at formidle viden, bliver spændende, forklarer Jeanne Skak Harboe.

Kontakt
IT-byen Katrinebjerg

Åbogade 34

8200 Aarhus N
+45 70 27 70 12

Fakta

Virtual reality – et nyt biblioteksrum for læring

Indtil videre har brugen af VR mest været koncentreret om spil. Men kan VR også bruges til læring? Det vil man undersøge i Viborg, der sammen med Herning Bibliotekerne, har fået 290.750 kr. af Slots- og Kulturstyrelsen til at undersøge, hvad VR egentlig kan, og hvilken plads det skal have i biblioteksverdenen. Målet er også at kunne videregive konkrete anbefalinger og inspiration til andre biblioteker, der er interesseret i VR’s potentiale som medieplatform.

I projektet skal to klasser fra Søndre Skole i Viborg og to klasser fra skoler i Herning lære at bruge og lave VR-produktioner inden for et naturfagligt emne. Projektet laves i samarbejde med Børn og Unge-afdelingen i Viborg Kommune, Energimuseet Viborg, Alexandra Instituttet, fotograf Morten Dueholm, Herning Bibliotekerne og Viborg Bibliotek.

.