Alexandra Instituttet A/S // Aktuelt // Nyheder // Nyheder 2016 // Kom ind bag maskinrummet hos de danske spiludviklere bag ‘Inside’

Kom ind bag maskinrummet hos de danske spiludviklere bag ‘Inside’

Artikel

22-06-2016

Kom ind bag maskinrummet hos de danske spiludviklere bag ‘Inside’

Den 29. juni og 7. juli er en mærkedag for danske spiludviklere. Her bliver Inside, der er opfølgeren til successpillet Limbo, lanceret på henholdsvis Xbox og Windows. De første preview af spillet er blevet rigtig godt modtaget, som fx her på spilsitet Kotaku.

Mikkel Gjøl, der er spiludvikler hos Playdead, fortæller her, hvad det er for en proces, der ligger bag spillet.

Spillet handler om en dreng, der går rundt i en dyster verden og er især båret af en unik visuel stemning. Man har fornemmelsen af, at hele farvepaletten fra en grå regnvejrsdag er i spil. Spillet er samtidig meget underspillet, og der er godt fyldt med tåge, så man kun kan ane de ting, som står i baggrunden. Man ved ikke helt, hvad det er, og det sætter gang i fantasien. Men fordi vi alle som små har prøvet at gå rundt i en mørk, uhyggelig skov og syntes, skyggerne lignede uhyrer, så er de utydelige silhuetter i baggrunden med til at gøre stemningen ekstra dyster. Mikkel Gjøl forklarer:

Det stiller store krav til grafikken, og her kan eksempelvis skygger gøre en forskel for det samlede indtryk.

“Det er et spil, der er båret af stemningen, og den her følelse af, hvad det er for en verden, man er i, og hvordan verden behandler en. Det visuelle underbygger de ting, som man gør i spillet. Det samme gælder lyden, der også er en vigtig komponent,” forklarer han. Se trailer til spillet her.

Proces med finpudsning af platforme og grafik

Spillet har været seks år undervejs, og når det tager så lang tid, så skyldes det ifølge Mikkel Gjøl, at man hele tiden kigger på, hvad man kan gøre bedre.

“Det er mange små skridt, der bliver taget undervejs, og 80 procent af det vi laver, bliver måske smidt væk. Nogle områder opbygges mange gange, før vi finder den helt rigtige stemning.”

Det samme gælder de “puzzles” eller gåder, der bestemmer retningen af spillet. Her tester man flere af og vælger de bedste.

“Noget af det, der er anderledes ved Inside, er, at der er meget få ting, som går igen i løbet af spillet. Man bliver hele tiden udfordret på nye måder. Hvor man i mange spil har en bestemt spillogik, også kaldet ‘game mechanic’, som man bruger på alle tænkelige måder, så har vi udvalgt de bedste gåder og kombineret dem med lige den ‘game mechanic’, der fungerer bedst dertil. Det tager jo tid, fordi man så skal udforske et større område,” forklarer han.

Kombinerer kendt teknologi med prototyper

Der er både brugt standard spilteknologi og nyskabende værktøjer, som er lavet specielt til spillet, og ifølge Mikkel Gjøl så står de som så mange andre spiludviklere på skuldrene af kæmper.

“For det første bruger vi Unity, der er en spilmotor, der bliver brugt mange steder. Vi bygger også en masse ind i den, og vi har masser af værktøjer, som vi bruger til at bygge spillet hurtigere. Vi bruger også en lydmotor som Wwise samt et værktøj som Playmaker, der er hurtig til at sætte ting sammen, som fx hvis en dør skal åbnes. Når det bliver mere kompliceret, og man skal se dørhåndtaget dreje rundt, så flytter vi det over i et programmeringssprog.”

Hjælp til prototyper på bløde skygger

Når man er i en proces, hvor 80 procent bliver smidt væk, så har man behov for at teste mange ting af. Men man er også nødt til at træffe nogle valg om, hvad man kan nå at teste.

Et område, hvor Playdead havde brug for hjælp, var til at udvikle prototyper på den type skygger, der hedder ‘ambient occlusion’, der ikke er en klart defineret skygge, men en mere blød skygge. De er dog afgørende for, om man kan se, om en person står på jorden eller svæver i luften.

Ifølge Mikkel Gjøl ville det tage for lang tid at udvikle de her skygger selv, så da de fik muligheden for at hyre Alexandra Instituttets Visual Computing Lab til at lave research på effekterne, så slog de til. Det har betydet, at de har fået en prototype, som de selv har kunnet arbejde ud fra for at opnå den endelige effekt i spillet.

Det var især afgørende, at der ikke var nogen indkøringstid, og at de havde tillid til, at Alexandra Instituttet vidste, hvad der foregik på området. Han forklarer:

Det, som I lavede, var noget, vi ikke selv kunne nå at teste. Det var forholdsvis høj risiko at teste, fordi det ikke var sikkert, at det ville blive godt og hurtigt nok. Det har betydet, at vi har fået en prototype, som vi har kunnet arbejde ud fra. Vi har siden bygget effekten om fra bunden, men vi har kunnet bruge prototypen som reference til at opnå den endelige effekt i spillet.

Uden Ambient Occlusion

Med Ambient Occlusion

Netop det passer godt ind i Alexandra Instituttets rolle, forklarer Jesper Mosegaard, Head of Visual Computing Lab. Han forklarer:

Det er ideelt at aflevere det, vi har lavet på en måde, så Playdead kan arbejde videre med det, fordi så er de heller ikke afhængige af os. Det er netop formålet med en institution som Alexandra Instituttet at gøre forskningen let tilgængelig for virksomhederne.

Samarbejdet mellem Playdead og Alexandra Instituttet blev skabt gennem InnoBooster-ordningen.

Kontakt
IT-byen Katrinebjerg

Åbogade 34

8200 Aarhus N
+45 70 27 70 12
.