Alexandra Instituttet A/S // Aktuelt // Nyheder // Nyheder 2014 // Mød Karen Johanne Kortbek i specialistportrættet

Mød Karen Johanne Kortbek i specialistportrættet

Artikel

02-07-2014

Mød Karen Johanne Kortbek i specialistportrættet

Karen Johanne Kortbek er specialist i at designe oplevelser med diverse it-systemer. Hun brænder for den gode oplevelse med interaktive installationer til byrum, museer, skoler, biblioteker og til sport.

1. Hvad er din spidskompetence på Alexandra Instituttet?
Min titel er Senior User Experience Specialist, PhD. Det lyder måske lidt langhåret, men egentlig handler det bare om, at jeg ved en masse om, hvordan man designer oplevelser af diverse it-systemer. Jeg har været projektleder i en bred vifte af projekter og er med i alle aspekter af brugerens oplevelse af et produkt - herunder behovsafdækning, brugerinddragelse, idéudvikling, interaktionsdesign, fysisk interaktion, samt dokumentation og evaluering. Jeg arbejder passioneret med området både forskningsmæssigt og anvendelsesmæssigt/kommercielt.

Jeg er tilknyttet Alexandra Instituttets Interactive Spaces Lab, hvor vi bl.a. laver installationer med indbyggede sensorer og aktuatorer til byrum, museer, skoler, biblioteker og til sport. Derudover laver vi også apps til mobile platforme, som jo også altid bruges i kontekster, hvor det er meningsfuldt at se på, hvordan brugeren - eller brugerne - oplever app’en. Hvis der f.eks. er noget i interfacet, der ikke er hensigtsmæssigt for den måde app’en bruges på, kan det betyde, at brugeren bliver frustreret og ender med at afinstallere den. Så hvis ikke der er tænkt over, hvordan systemet bruges, kan det være nok så funktionelt og alligevel ikke ”komme i mål”.

Men digitalt oplevelsesdesign handler ikke blot om, hvor nemt det er at finde en destination på rejseplanen, eller hvor tilfreds man er med sin sidste netkøbsoplevelse. Når it er rykket ud i vores fysiske omgivelser som f.eks. i interaktive installationer, handler det også om den fysiske/kropslige kontekst og om samspillet med andre mennesker. Overordnet set handler oplevelsesdesign om, hvordan mennesker engagerer sig i forhold til interaktive systemer – både set ud fra et teknologisk, kulturelt, psykologisk og økonomisk perspektiv. Oplevelser er sansebaserede påvirkninger, som mennesket får i interaktion med et produkt, en service, en event eller med mennesker, og som afsætter sig som følelsesmæssige indtryk og meningsfulde erfaringer. Derfor skal man som oplevelsesdesigner foretage analyser, så oplevelsen bliver relevant og interessant. Min tværfaglige baggrund i kunsthistorie, multimedier og datalogi, gør, at jeg kan koble æstetik, kreativitet og digitale teknologier sammen, samt formidle det, så det bliver meningsfyldt for andre.

2. Hvad brænder du mest for inden for oplevelsesdesign?
Jeg brænder for at bruge it på nye måder. Ikke for teknologiens skyld, men med teknologi som byggesten til at skabe gode, spændende og meningsfulde oplevelser for de, der oplever et system eller installation, og dermed at gøre vores hverdag mere spændende.

Der er rigtig mange muligheder, og når man starter med noget nyt, ved man sjældent, hvad man ender med. Det spændende er alt det, der sker i mødet mellem systemet og brugeren/brugerne. Samtidig er det ikke en statisk størrelse, idet teknologien så vel som den måde vi kulturelt set bruger den på, hele tiden ændrer sig.

3. Hvad arbejder du på lige nu?
Lige nu arbejder jeg meget på Vidensbrønden, som er et interaktivt gulv til læring og leg fra vuggestue til primært 12-14-års alderen. Jeg har været med helt fra starten, hvor det var et forskningsprojekt. Nu er det et kommercielt produkt, som er solgt til ca. 70 skoler og dagtilbud, og det er også godt på vej ud på det internationale marked.

Udfordringen i projektet er at designe og udvikle en platform til krops-kinæstetisk interaktion, så børnene kan ”lære med kroppen” og samtidig samarbejde om at løse diverse opgaver. Lige nu arbejder vi sammen med matematik-”guruen” Pernille Pind om at lave nye matematik-applikationer til Vidensbrønden, hvor der ikke blot er tale om en ”fluesmækker-pædagogik”, men hvor de bevægelser man laver, giver mening for det, man skal lære.
Vi prøver hele tiden nye ting af, og har helt fra starten arbejdet tæt sammen med lærere, pædagoger og børn, som jo er eksperterne i de domæner, vi designer ind i. Det er altid spændende hvordan de agerer – og reagerer – på alt fra små tweaks på noget eksisterende – til helt nye læringsapplikationer, som de selv har bidraget til at udvikle.

_

Derudover arbejder jeg også på at organisere en inspirationsdag for turistattraktioner, museer, event-skabere og andre, som udbyder kulturelle oplevelser. Arrangementet vil blive afholdt torsdag den 23. oktober i Den Gamle By i Aarhus. Her kommer der forskellige oplægsholdere, som vil fortælle om, hvordan man kan arbejde med digitale formidlingsformer til at engagere gæsterne i udstillinger og give dem spændende og lærerige oplevelser.

4. Hvor ser du oplevelsesdesign om fem år?
Jeg tror, vi vil se mange nye tiltag inden for digitalt oplevelsesdesign – en del af dem findes allerede i lande som Japan, hvor den brede befolkning f.eks. var vant til QR-koder 5-7 år før danskerne var det.

Mit håb er, at vi også vil begynde at arbejde med teknologierne på en mere kreativ måde, så man f.eks. ikke kun bruger QR-koder til at pege på websites, men at man hele tiden redefinerer sine værktøjer i værktøjskassen og samtidig også er åben for nye. Det er jo også det drive, der gør, at man kan lave cutting edge-produkter og oplevelser. Men overordnet set tror jeg, at man vil indtænke oplevelsesdesign på endnu flere forskellige områder, og også at det vil blive vægtet tungere, end det bliver i dag.

5. Hvad er det mest cutting edge-projekt, du har været med i på Alexandra Instituttet?
Vi har lavet flere af slagsen – vores projekter er jo ofte noget, som ikke rigtigt er set før. Et eksempel er den interaktive formidling, vi lavede til Mariko Mori-udstillingen på ARoS i 2007. Her lavede vi bl.a. lydzoner med retningsbestemt lyd, som kun kunne høres, når man stod i én af de små sølvcirkler i udstillingen. Når man trådte ind i en cirkel fik man således et ”lydbrusebad” af Mariko Moris stemme, der på en blød og næsten messende måde fortalte om det værk, man stod foran.
 
Det var cutting edge i forhold til, at formidlingen gik meget tæt på kunsten, idet den brugte samme sprog, og nogle gæster troede formidlingen var en del af værkerne. Der var kritikere, der fandt det problematisk, men kunstneren og museet syntes dog blot det var positivt.

_

6. Nævn det produkt eller teknologi, som du ser som mest banebrydende for oplevelsesdesign?
Der er et stort antal, for oplevelser blev designet længe inden der var en betegnelse for det. Tænk bare på, hvordan nogle af de første biografgængere sprang for livet, da de så et damplokomotiv komme kørende direkte imod sig på lærredet. Eller da Apple introducerede den første personlige computer i 1984…

Siden er det gået stærkt med de digitale oplevelser. It er blevet en stadig større og mere integreret del af vores hverdag. Computerne er blevet mindre, og antallet pr. person er stigende – mange har mindst én computer, en tablet og en smartphone, som man skifter imellem afhængig af kontekst. Nu kan man tilgå sociale medier, informationer og underholdning når og hvor man vil. Og derudover mødes man dagligt af en række andre systemer i supermarkedet, i byrummet og i hjemmet. Så det, der er mest banebrydende i dag, er en kombination af det, der er muligt og det, der er ønskværdigt.

7. Hvordan bidrager oplevelsesdesign til samfundet?
Flere og flere brancher - traditionelle såvel som nye - bruger oplevelser som tillægsværdi til almindelige produkter og tjenester. Det er ofte oplevelserne der gør, at vi fatter interesse for noget, eller at vi gider engagere os i noget.
Med Vidensbrønden gør vi en indsats for, at produktet skal være spændende, og at børnene har lyst til at bruge kroppen – for det er vigtigt at give et meningsfuldt alternativ til den traditionelle stillesiddende læring. Det, at vi har lagt interfacet på gulvet og kombineret læringsindhold (på den sjove måde) med fysisk aktivitet og samarbejde gør, at børnene kan få mere lyst til at træne tyske verber, eller lave geometriopgaver. De kan endda få en kropslig fornemmelse for, hvor stor en trekant på en kvadratmeter er ”i virkeligheden”. Så hvis vi kan være med til at løfte undervisningen i folkeskolen samt de sociale kompetencer som turtagning mv. i dagtilbuddene, så synes jeg, vi er kommet med et godt bidrag.

I et andet projekt, vi har lavet – nemlig den interaktive gyngeinstallation, Nordlys, som er lavet til et torv i centrum af Horsens – har det vist sig, at der er begyndt at komme mange flere mennesker på torvområdet, siden installationen er kommet til. Folk har fået mere lyst til at være der – også på forskellige tidspunkter af døgnet – og det er noget, detailhandlen omkring torvet har kunnet mærke, idet omsætningen er steget.

8. Hvem ville du helst samarbejde med og hvorfor?
Jeg har prøvet at arbejde sammen med mange forskellige virksomheder, institutioner og samarbejdspartnere med rigtig mange forskelligartede fagligheder, og det er rigtigt spændende – for man kan jo ikke undgå at lære noget - ikke bare om genstandsområdet for den konkrete samarbejdspartner eller kunde, men også om arbejdsgange og flows i organisationen. Overordnet set synes jeg især, det er spændende, når virksomheden, kunden eller samarbejdspartneren tør prøve nogle nye ting af – for en god tværfaglig proces med tid til afprøvninger er også ofte de projekter, der ender ud med det mest innovative resultat.

9. Hvis du skulle anbefale én faglig bog, hvilken skulle det så være?
Hvis det skal være inden for feltet oplevelsesdesign, så synes jeg bogen ”The Anthropology of Experience” af Turner & Bruner (red.) fra 1986 har flere gode afsnit om, hvad oplevelse egentlig er. Og selvom bogen er skrevet før, man begyndte at arbejde med oplevelse inden for HCI-feltet (Human Computer Interaction), men derimod tager afsæt i drama- og performanceteori, så kan man stadig få en masse ud af at læse den i dag som oplevelsesdesigner og -forsker.

Et mere nutidigt eksempel – og en absolut ”must-read” – er ”Technology as Experience” af McCarthy & Wright fra 2007. Den bygger på Deweys pragmatisme, og kongstanken er, at teknologi ikke bare er en funktionel størrelse, som vi bruger i en isoleret sammenhæng – det er noget, der er dybt integreret i vores hverdag og som derfor også har at gøre med sanser, følelser og vores samlede oplevelse i mødet med teknologien.

 

 

Bag om Karen Johanne Kortbek
Karen Johanne er cand.mag. i kunsthistorie og multimedier, og cand.scient. og ph.d. i datalogi fra Aarhus Universitet. Hun forsvarede sin ph.d.-grad i 2011, men har været tilknyttet Interactive Spaces siden 2004. Her arbejder hun med projekter inden for bl.a. skoler og daginstitutioner, biblioteker, byrum, museer og andre former for kulturformidling.

 

 

 

 

 

 

Senior User Experience Specialist, PhD
+45 51 88 30 99
Åbogade 34, 8200 Aarhus N
Hopper bygningen, 2. etage lokale 232
.