Alexandra Instituttet A/S // Aktuelt // Nyheder // Nyheder 2014 // Digitale virkemidler skal inspirere til at tænke ud af boksen

Digitale virkemidler skal inspirere til at tænke ud af boksen

Artikel

06-11-2014

Digitale virkemidler skal inspirere til at tænke ud af boksen

Arrangement for kulturelle udbydere opmuntrede til større samspil mellem teknologi og indhold, og gav eksempler på it som kan forme fremtidens oplevelser.

Da Kaj Grønbæk, Områdechef på Alexandra Instituttet og Professor ved Aarhus Universitet, som den sidste af talerne ved arrangementet ’Én på opleveren’, var færdig med sit oplæg, gik snakken højt. Datalogiprofessoren havde netop fortalt om The Next Big Thing, og hans præsentation af blandt andet Shape Changing Interfaces og Sixth Sense udfordrede ganske tydeligt flere af de tilhørendes virkelighedsforståelse.

Alexandra Instituttet og Midtjysk Turisme havde, sponsoreret af Innovationsagenterne, indbudt til inspirationsarrangement henvendt mod attraktioner, museer, event-skabere og andre, som udbyder kulturelle oplevelser. Arrangementet blev afholdt den 23. oktober i Den Gamle By i Aarhus.

På dagen blev gæsterne præsenteret for konkrete cases og løsningsmodeller i, hvordan man kan anvende digitale virkemidler til at skabe anderledes spændende oplevelser, og hvordan antropologiske brugeradfærdsanalyser kan anvendes til at optimere disse oplevelser.

Kulturelle udbydere skal tænke i totaloplevelse
Den kulturelle oplevelse har ændret sig. Publikum jagter nye oplevelser og konkurrencen er hård, da der er mange om buddet, og brugerne derfor kan kræve mere. Oplevelsen starter dermed ikke længere først, når man kommer inden for døren, men allerede inden billetten er betalt. Et af de gennemgående budskaber i arrangementet var derfor at tænke i helhed og totaloplevelse.

- Man er nødt til at tænke i totaloplevelse. Den digitale formidling starter allerede, når brugerne derhjemme skal vælge om de skal tage i zoo, i tivoli eller på museum. Her er den digitale formidling nødvendig for at fange interessen. Men der er også et stort potentiale i efterviden, hvor man fjerner noget af det museet normalt fortæller og i stedet lader gæsten selv gå på opdagelse, efter besøget. Det er noget man bør tænke ind i museumsformidlingen, fastslog Lone Hedegaard Kristensen fra Meaning Making Experience.

Et andet eksempel på totaloplevelse er at lade bygning og placering blive en del af fortællingen. Museumsdirektør Camilla Mordhorst fortalte i sit oplæg om, hvordan Museet for Søfart har tænkt arkitekturen ind som en del af oplevelsen, da museet i år blev genopført. Museet er bygget rundt om en tørdok og udnytter derved selve arkitekturen som historiefortællende element.

_
Museet for Søfart har inddraget arkitektur og placering i totaloplevelsen. Museet ses her med Kronborg Slot og Øresund i baggrunden.
(Fotograf: Rasmus Hjortshøj, BIG)

Digitalisering er midlet, ikke målet
Ved hjælp af brugeranalyser, observationer og interviews har Alexandra Instituttet været i stand til at hjælpe blandt andre Hjerl Hede og Strandingsmuseet med at optimere den kulturelle oplevelse, fortalte Forsknings- og Innovationschef Eva Bjerrum i sit oplæg om brugen af brugeradfærdsanalyser og -undersøgelser. 

Herefter gav Senior User Experience Specialist Karen Johanne Kortbek konkrete case-eksempler på, hvordan Alexandra Instituttet igennem it har hjulpet med at udvide oplevelsesrummet.

- Vi er blevet klogere på hvad der virker og hvad der ikke gør. Så mit råd til de andre udbydere er, at få mere viden om deres brugere, opfordrede Helle Sigh, Museumsinspektør på Strandingsmuseet.

Karen Johanne Kortbek slog i sit oplæg fast, at digitale virkemidler aktiverer brugerne og har mange fordele. Blandt andet storytelling, sanseinvolvering og både bevidst og ubevidst interaktion. Et væsentligt budskab var, at den digitale formidling skal tænkes ind tidligt, så det bliver en integreret del af udstillingerne og det fysiske rum.

Der blev i oplæggende givet mange gode eksempler på brugen af it, men i den afsluttende paneldebat var der bred enighed om, at selvom digitale virkemidler inddrager og aktiverer gæsterne, så er teknologi ikke altid vejen frem.

- Digitalisering er midlet, ikke målet. Man skal tage stilling til, hvad og hvordan man vil formidle. Man skal huske at tænke teknologi og indhold sammen, sagde Lone Hedegaard Kristensen blandt andet.

_
Der var blandt oplægsholderne enighed om, at it ikke altid behøver at være løsningen.


The Next Big Thing
Kaj Grønbæk gav i sit oplæg eksempler på, hvilken type oplevelser vi kan forvente os i fremtiden og inspirerede dermed de kulturelle udbydere til at turde tænke ud af boksen.

Nogle af fremtidens it-muligheder inden for kulturelle oplevelser kan være:

  • Droner
    En drone, eller quadcopter, minder om en fjernstyret helikopter. Den kan bruges til at lave fantastiske film og billeder af eksempelvis en seværdighed eller en landsby, eller til at komme helt tæt på dyrene i en dyrepark. Droner kan forbindes til en app og dermed lade gæsterne styre den.
  • Selvkørende biler
    Førerløse biler kan bruges til fastlagte ruter, eksempelvis i Givskud Zoo.
  • Positionering
    Både ude og inde kan positionering bruges til vejvisning og guidning. Derudover til analyse af brugs- og aktivitetsmønstre samt til logistik og kontekstbestemt formidling.
  • Bevægelsesbaseret interaktion
    Ses allerede i et vist omfang, blandt andet i fodboldklubben Ajax Amsterdams historiske museum. Kan eksempelvis bruges til at lade gæster simulere en ridderkamp med sværd eller som læringsværktøj i stil med Vidensbrønden.
  • Shape Changing Interfaces
    Det er i dag muligt at lave materialer og produkter, der ændrer form alt efter input og omgivelser. Der er mange måder, et produkt kan være formskiftende på, og et eksempel er en bænk, som ændrer form alt efter, hvor og hvordan folk sidder på den.
  • Wearables
    Små bærbare mobile enheder, som kan aflæse omverdenen og give os et digitalt lag på virkeligheden. Vi kender allerede eksempler som aktivitetsmålere, der kan måle vores puls, vores forbrænding og hvordan vi sover. Men fremtidens wearables giver muligheder for i langt højere grad at integrere teknologien med vores kroppe, og personalisere vores forhold til teknologien mere end nogensinde.
  • Sixth Sense og Google Glass
    To eksempler på fremtidens wearables. Google Glass er en bærbar computer i form af et par briller. I det ene brilleglas sidder skærmen, som kan styres ved et touchpad siddende på stellet. Brillen kan også styres ved hjælp af stemmen, så den bliver håndfri. Sixth Sense adskiller sig ved ikke at bruge en brille men i stedet projektere skærmen fra det bærbare device ud på, hvad end man ønsker. Det kan være på væggen foran sig eller på hånden. Ved Sixth Sense styres computeren ved hjælp af ens fingre og håndbevægelser. Ideen ved begge eksempler er at give et digitalt lag på virkeligheden. Inden for kulturelle oplevelser giver dette et stort potentiale for fortællinger og guidning. Man kan forestille sig, at gæsterne udleveres et sæt wearables, som under hele opholdet giver information og interaktion.

 

Se slideshows fra arrangementet:

Læs Politikens omtale af arrangementet her.

Senior User Experience Specialist, PhD
+45 51 88 30 99
Åbogade 34, 8200 Aarhus N
Hopper bygningen, 2. etage lokale 232
.